在线全职美工 写入IPO招股书的口碑手游,6年才出续作,制作人:开发时间刚好

发布日期:2024-08-18 03:53    点击次数:187

在线全职美工 写入IPO招股书的口碑手游,6年才出续作,制作人:开发时间刚好

2018年8月8日,4人制作的生存冒险RPG《阿瑞斯病毒》横空出世,上线首日即登顶App Store国区付费榜(游戏售价1元)在线全职美工,随后连续30多天里都排名付费榜前十。各大主播争相直播,游戏也收获了大量好评,成为当年叫好又叫座的独立向游戏。口碑与市场双赢的《阿瑞斯病毒》不仅被写入青瓷游戏IPO招股书中,其续作也赢得立项机会。

只是《阿瑞斯病毒2》让玩家等得太久太久,漫长到我已对1代剧情、玩法印象皆模糊了。

6年后的8月8日,《阿瑞斯病毒2》终于姗姗来迟。同样没有太多推广资源的情况下,《阿瑞斯病毒2》凭借前作的口碑,进入了TapTap热门榜第四名,在App Store免费榜上进入了Top 10。据官方数据,截止上周日《阿瑞斯病毒2》总新增突破80万。

我十分好奇,为何一款独立向游戏需要花6年的时间研发。是项目人手不够?还是2代想法更多,需要慢慢落地实现?带着问题我试玩了《阿瑞斯病毒2》,并请教了游戏制作人阿莅。

还是那个熟悉的味道,就是怎么才两章?

当我打开《阿瑞斯病毒2》时,已经模糊的记忆瞬间逐渐清晰起来。低饱和度的蓝色圆珠笔勾勒的俯视平面图摆在我面前时,构建出末世环境,我很确信《阿瑞斯病毒2》还是1代那个味道。

游戏一开始,NPC让主角去制作100支铁羽毛箭,一看制作所需素材顿时让我回忆起1代各处刷材料的日子。还好还好,营地给的材料足够制作80支,实际只需制作20支,虚惊一场。

其实2代针对1代太肝的问题,做了一定程度的优化。比如战斗中有助手,材料采集可以雇佣帮手,返回营地自动存档,退出战斗自动回满血,背包无限空间解决存储焦虑等等。前期体验来看,《阿瑞斯病毒2》是较为友好的。

可相对悠闲充裕的游戏时间并没有维持太久,序章结尾一个敌人摧毁我方营地,击溃队友,甚至还重伤我们的小狗。一切又要重头来,分解受损的设施,跑城镇做任务买制造图纸,重新铸造各类武器、工具,还是1代那个玩法。

玩过1代的玩家都知道,游戏是有一定难度的,尤其是游戏后期,各种资源总是短缺,却有那种末世下苦苦求生的意味。2代亦是如此,只是不必事事亲为,但缺资源,打不过强力敌人也是常有的事情。

碰到这种情况,我选择购买新手包,游戏初期体验确实丝滑不少。但在后期还是有些乏力感。不过据我观察,零氪玩家依然能通过拉长游戏时间从而通关。TapTap上不乏一些三十来天(游戏里时间)以上的零氪玩家打通游戏。

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而真正让我在意的是,目前《阿瑞斯病毒2》仅有两章内容,后续内容估计将以DLC形式陆续推出。据了解,目前DLC没有收费的想法。

制作人:六年开发时间刚好

正如本文开头所言在线全职美工,我很好奇为何《阿瑞斯病毒2》需要开发六年之久。游戏制作人阿莅倒是认为六年开发时间看着挺久,实际对他们而言刚刚好。

Q=游戏茶馆;A=阿莅

Q:《阿瑞斯病毒2》体量并不大,为何需要开发六年?

A:首先,”体量“应该怎么定义呢?如果从游戏的包体出发,《阿瑞斯病毒2》确实算不上一个体量大的游戏。

另外一个角度,从内容的丰富度、玩法体验感、可游玩时长方面考虑,不管是即将推出的游戏内容,和持续追加的DLC内容,《阿瑞斯病毒2》的体量我个人觉得还是比较可观的,虽然和部分超大规模成本开发的产品有一些差距,但也不算小。其实无论从玩法、剧情、怪物的设计上还是游戏的操作体验上,我们制作组都花了大量的时间和精力,不断打磨。

随着团队能力增长和团队人员的扩大,我们对于不能满足当下品质要求的游戏内容都采取直接推翻重构。技术上不断和自己“较劲”,不断进行迭代。此外团队的磨合与创作者认知的成长,还有近几年游戏市场的变化等等,时间成本是不可避免的。

6年这个时间看着挺长,但确是我们制作组必经的经历和成长,我觉得刚好。

Q:现在开发团队有多大?1代的4人组还有多少参与2代开发?

A:我们团队现已有20多人了,1代的开发者基本都还在做2代。

我们的主美被我才华所倾覆,沉溺于我的美貌,惊叹于我的发量,一个肌肉比我多的女人,后来成为了我老婆,她跑不了;我们的主策,天天念叨我,让我立新项目,郑州拼多多建模渲染他有非常多的想法希望实现,想让我们团队飞翔;另一位兄弟提出要重新追寻自己方向,对此我理解且尊重,后续没再继续合作。

Q:2代开发期间最大的困难是什么?

A:自然是担心玩家忘了我们啊在线全职美工,还好《阿瑞斯病毒》并没有被完全遗忘。

2代上线我相信还是有很多玩家的DNA动了的,我们尽可能的在游戏设计上保留了一些重要的的熟悉感,能让玩家有当年玩1代的情感。这点很难,我们尝试去做到吧。

Q:玩1代时我就想游戏做成买断制的体验也会很好,玩2代依然有同样感受。商业化方面你们是如何考虑的?

A:我们在付费上就是个小学生水平。但还是保留了初心,玩家就算不用付费,多花点时间也能通关,这点我们认为还是做到了。当然付费的坑是有的,也需要给能氪金大佬提供便利。

买断制在我们看来,其实是提高了玩游戏的门槛。我们还是希望能有更多的玩家,体验我们的游戏。玩家可以根据自身情况来选择是氪还是不氪。

Q:游戏后续DLC内容有什么规划?

A:《阿瑞斯病毒2》的结构是以“尼克消灭蝗虫”的本体展开,之后我们会像卫星一样展开一系列DLC故事。

例如我们马上要推出的《镇长篇》,主角肩负着镇长的责任,将回到一代被感染的地图,有无数抓狂的变异生物等着主角,同时也会遇到很多一代里熟悉人物,勾起玩家前作故事的回忆,不经意间感叹万分。

后续的《姜娜篇》DLC中,一向严肃的阿瑞斯病毒系列将会摇身一变,成为一部“都市霸总爽剧”,在和姜娜修成正果的路途“啪啪打脸”。这个故事和里面的特殊玩法,我们内部非常喜欢,大家可以期待一下。

《K》资料片中,玩家将扮演K的视角,分别在现在和五年前的两条时间线上收集线索。逐步揭开阿瑞斯病毒的深层背景故事。

我们现在计划的DLC数量还有很多,这里就不一一叙述了,2代将持续保持更新,每一个DLC都有着自己独特的风格和玩法,既不脱离系列特色,又能给玩家带来层出不穷的新体验。

当然我们还要根据上线之后的具体情况去把握节奏。不着急,我们也得听听玩家的声音,收集和整理下玩家的意见。

Q:对于《阿瑞斯病毒2》市场表现有何预期?

A:不做预期,尽量不去幻想。

我们团队包括我自己,可能在《阿瑞斯病毒2》刚立项的时候,基于1代的市场反应,确实曾有过满怀抱负趁热打铁大干一场的心态。但总感觉不对,1代开发的时候,我们受了很多客观条件的限制,当时钱也不多,时间不多,人也没有,经验也不足的情况下,1代还是受到那么多玩家的喜爱,这对于我们是极大的认可,并成了团队的精神支柱。

《阿瑞斯病毒2》我们客观条件变好了,我们其实有条件“慢下来了”,那我们为啥还这么急?这也是我们庆幸当时没有年少冲动,最终还是选择了放慢脚步,沉下心来好好打磨。

所以要说当下我们都非常平静,这可能不是绝对事实,但我们尽量控制自己不做任何预期。

坦白地讲,对于一个6年都没上新产品的公司来讲,带着自己精心打磨的产品重回市场已经是跨出巨大的一步,不管市场反馈回来的声音是好是坏,对于我们团队都是宝贵的收获。而我作为一个做产品的人,也非常清楚的认知,任何一个产品都无法达到所有用户的期待。每个人对产品的预期都有所不同,我们只能努力做到自己认为的最好,总能打动一部分和我们有相同追求的玩家。

对于《阿瑞斯病毒》,我还是相信会呈现一部分玩家“爷青回”的现象。我自己也是个深度游戏玩家,至今都无法忘怀年少时光陪伴过我的那些游戏,属于回忆的一份子。我们也做好了维护和后续开发的准备,不是上线后就不管了,而是会根据用户反馈,持续的打磨,努力去扩大交集,继续推出玩家期待的内容。

Q:今后有没有考虑以PC平台为主推出《阿瑞斯病毒》系列新作?

A:我们的想法巨宏伟,巨夸张,但还是先苟着做吧。我们现在还是先做好手游平台。

等真的有机会做到,就是能跳着摸到这个话题门槛的一天,再来听我吹牛逼。真能做到的时候在线全职美工,我直播弹吉他给你们唱我自己写的主题曲!

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